Tips en strategie
De regels van het spel zijn vrij simpel te vatten. Dit geldt ook voor het doel van het spel. Hoe dat doel te bereiken is minder eenvoudig. Het motto van het spel 'Je leert het in een tel, maar speelt het je hele leven' is dan ook veelbetekend (One minute to learn, lifetime to master). Het overzicht hieronder vat sommige basisconcepten samen, ook misopvattingen komen aan bod. Als je deze simpele regels probeert toe te passen, kun je je spel verbeteren.
(new) Meer info, handige applets en verschillende tips en tricks vind je ook op de (Engelstalige) website van Steve MacGuire.
- Othello - an animated guide
- Heel veel verschillende veelgespeelde openingen en variaties
- Tricks and traps: stoners, boscov, swindles, corner attacks...
- Verschillende wipe-outs
- Een aantal interessante spellen
- Happy Start - een methode om de basisopeningen te testen
1 "minder is meer"/maximaliseren
Omdat het doel van othello is om meer stenen hebben dan je tegenstander, proberen veel beginners zoveel mogelijk stenen te flippen gedurende het gehele spel. Deze basis van alle strategieën en zal je quasi geen enkel spel doen winnen. Als één van beide spelers deze strategie toepast kom je vaak in een situatie terecht als in figuur 1. De maximaliserende speler heeft bijna alle stenen tot de laatste zetten, wanneer het spel volledig kan omslaan.
figuur 1
In dit schoolvoorbeeld krijgt zwart de resterende 4 zetten en wint nog met 40-24. Dit extreem voorbeeld toont dat het in de meeste gevallen niet goed is om gulzig te zijn.
2 Stabiele stenen
Een steen insluiten is niet altijd mogelijk. De hoekstenen kunnen nooit meer worden geflipt. Dit geldt ook voor aansluitende stenen van het zelfde kleur langs de rand. Deze onflipbare stenen worden vaak 'stabiele stenen' genoemd. Als je veel stabiele stenen kunt veroveren is een winst niet veraf.
figuur 2
In figuur 2 heeft zwart 22 stabiele stenen en is dit spel duidelijk aan het winnen. Dus "Geef aan je tegenstander geen hoek, behalve als je er een heel goede reden voor hebt!"
3 X-Squares en C-Squares
De vakjes naast de hoeken zijn zo belangrijk in Othello dat er speciale namen voor zijn. De X-squares zijn de vakjes die schuin naar de hoeken liggen (zwart in figuur 3), terwijl de C-squares naast de hoeken liggen (wit in figuur 3).
figuur 3
Zoals straks duidelijk zal worden moeten deze zetten met voorzichtigheid worden gespeeld omdat er verschillende manieren zijn waardoor je tegenstander er voordeel uit kan halen. (Zie 2 Stabiele stenen)
4 Wiggen - "er tussenin"
Een steen plaatsen tussen twee stenen van je tegenstander noemt men 'wiggen' (ENG: wedging)
figuur 4
Zoals te zien is in figuur 4 kan zien kan dit zware gevolgen hebben. Wit heeft net E1 gespeeld en een perfecte wig gegegeven aan zwart op D1. Wit kan zwart niet stoppen om de hoek te nemen. Als je in de A-kolom kijkt, kan zwart nog een wig creëren waar wit drie lege vakjes heeft. Als zwart A4 speelt, bedreigt die de hoek. Wit antwoordt hier normaal altijd A5. Omdat er 3 lege vakjes waren, krijgt zwart nu een wig op A6, waardoor die toegang krijgt tot beide hoeken.
5 Onevenwichtige randen
Wiggen en ongebalanceerde randen zijn heel nauw met elkaar verbonden. In figuur 5 zie je bovenaan een ongebalanceerde rand.
figuur 5
Dit type rand geeft de tegenstander de kans te wiggen als je besluit de ongebalanceerde rand te nemen. In deze situatie zal wit dat ook doen. Als wit besluit G2 te spelen geeft hij de hoek H1 weg aan zwart, maar creëert op datzelfde moment een wig voor zichzelf op G1. Nadat zwart de hoek heeft genomen (zelf G1 spelen als zwart leidt tot 63-1 verlies), speelt wit de wig op G1. Hierna moet zwart 6 keer passen terwijl wit alle resterende zetten op het bord speelt: G1, A1, A8, H8, G7, B2 and tenslotte B7 om af te maken met 57-7. Als zwart wel een steen gehad op G1, waardoor er geen wedge mogelijk was voor wit, dat won zwart met 11-53. Ongebalanceerde randen kunnen verstrekkende gevolgen hebben!
6 Beginnersval
Het gevaar om een C-square te spelen wordt geïllustreerd in figuur 6.
figuur 6
Wit heeft net de C-square gespeeld op B8, waardoor zwart de toegang krijgt tot de A8 hoek. Alles wat zwart moet doen, is C8 spelen! Wit kan de hoek niet beschermen met D8, omdat zwart dan de hele rand zal flippen met de A8. Dit is een veelvoorkomende fout bij beginners. Ervaren spelers zullen nooit zo'n zet spelen behalve als ze daarvoor een goed uitgedacht plan hebben.
7 Mobiliteit
Zoals hierboven vermeld, zijn stenen naast hoek vaak een slechte zaak. Logischerwijs zou je doel dan moeten zijn je tegenstander te dwingen dit te doen in jouw plaats. Zolang je tegenstander andere legale zetten heeft moet we veronderstellen dat hij die ook zal spelen. Dat is waar mobiliteit ter sprake komt. Op een gegeven moment hebben beide spelen een zeker aantal legale zetten om uit te kiezen. De spelers met de meeste mogelijke zetten heeft een grotere mobiliteit.
figuur 7
In figuur 7 is zwart aan zet. Zoals altijd is het belangrijk om zowel te kijken naar jouw mogelijke zetten als die van de tegenstander. Zwart beseft dat wit slechts drie mogelijke zetten heeft, waarvan E1 de enige redelijke zet is. Mocht wit aan beurt geweest zijn, had wit zeker E1 gezet. Maar omdat zwart aan de beurt is, heeft die de mogelijkheid om E1 zelf te spelen, waardoor wit wordt verplicht om B7 of G7 te spelen - twee afschuwelijke zetten.
In dit spel heeft zwart de mobiliteit van wit zodanig gereduceerd zodat wit geen goede zette meer overhoudt. Mobiliteit is één van de sleutels om othello te winnen! Als je een grotere mobiliteit hebt dan je tegenstander kun je zelf bepalen waar het spel heengaat. Dan kun je, zet per zet, beslissen welke zetten beschikbaar zijn voor je tegenstander. Dan moet je je gaan afvragen welke zetten je wil beschikbaar houden/maken voor je tegenstander. Zoals in figuur 5 te zien was is dat vrij simpel naar het einde van het spel toe, maar hoe pak je het aan als het spel nog niet zo ver gevorderd is? Het antwoord is eenvoudig: probeer manieren te vinden om je eigen mobliteit te verhogen en die van je tegenstander te verminderen! Voorbeelden om je mobiliteit te verhogen zijn hieronder weergegeven.
8 Grenzen
De stenen naast lege velden op het bord worden vaak grensstenen genoemd.
Op figuur 8 is te zien dat wit geen legale zetten heeft in het zuiden. Wit heeft alle grensstenen aan deze kant. Zwart aan de andere kant het legale zetten aan alle kanten van het bord waardoor zwart heel wat waardevolle zetten heeft. Je moet dus altijd in gedachten houden of de zet die je in gedachten hebt je mobiliteit vermindert of niet (door het flippen van veel grensstenen).
figuur 8
9 Vrije zetten
Een zet die geen grensstenen flipt, wordt een perfect vrije zet genoemd. Het vinden van één of twee vrije zetten kan een schijnbaar spannend spel een beslissende wending geven. In figuur 9 heef zwart een stille zet op H6. Nadat zwart H6 gespeeld heeft, heeft zwart nog twee andere vrije zetten langs dezelfde rand. Terwijl zwart deze drie vrije zetten speelt is wit verplicht om zijn grensstenen uit te breiden en wordt uiteindelijk verplicht om naast een hoek ook het spel weg te geven.
figuur 9
10 Tempo
figuur 10
In figuur is zwart aan zet. Zwart wil niet in het noorden spelen omdat wit dan nieuwe zetten krijgt, terwijl wit momenteel enkel in het zuiden kan spelen. Als zwart C8 speelt, zal wit D7 wpelen en moet zwart in het noorden de muur van witten stenen breken. Dit kan worden vermeden door D7 te spelen. Hierdoor kan zwart twee zetten doen in het zuiden in plaats van één. Wit antwoordt met C8 en zwart speelt daarop B8. Zwart heeft nu een tempo gewonnen in het zuiden. Hierdoor moet zwart in het noorden niet gaan spelen. Meer nog, wit moet nu een hoek weggeven aan zwart!
11 Langs de randen kruipen
Een effectieve, maar toch wel gevaarlijke strategie om de mobiliteit van je tegenstander te verminderen is langs de randen kruipen. Deze strategie bestaat er in om steeds weer stille zetten te spelen tot de tegenstander een hoek moet opgeven. Het gevaar van deze strategie is dat hoe langer het duurt, hoe moeilijker het wordt om nieuwe zetten te vinden langs de rand. Als de andere speler nooit gedwongen wordt een hoek op te geven wordt de kruipende spelers later in het spel vaak geconfronteerd met ongebalanceerde randen en constant verminderende mobiliteit.
figuur 11 |
figuur 12 |
In zowel figuur 11 en 12 heeft zwart geprobeerd langs de randen te kruipen. Hoewel beide situaties gelijklopend zijn, is zwart in figuur 11 het spel aan het winnen, terwijl in figuur 12 wit aan de winnende hand is. In beide spellen in zwart aan zet.
12 Pariteit
Omdat er een even aantal vakken zijn op het bord en zwart altijd het spel start, heeft wit normaal gezien de laatste zet. Omdat de laatste zet hebben logischerwijs een goede zaak is, wil zwart dit graag in zijn voordeel wijzigen. Dit kan door gedurende het spel een oneven aantal pasbeurten te veroorzaken.
figuur 13
Pariteit geldt niet alleen voor de laatste zet van het spel, maar ook voor de laatste zet in elke regio van het bord. Er zijn eenvoudige manieren om pasbeurten te veroorzaken in zwarts voordeel. De meest gebruikelijke benadering is een gebied te creëren met een oneven aantal vakjes waar wit niet in kan spelen.
figuur 14
Zoals te zien is op figuur 14 geeft dit een heel andere wending aan het spel als zwart pariteit heeft in de andere gebieden. Op het einde van het spel is pariteit dikwijls belangrijker dan een hoek of een rand.