|
Tips en
strategie
De
regels van het spel zijn vrij simpel te vatten. Dit geldt ook voor het
doel van het spel. Hoe dat doel te bereiken is minder eenvoudig. Het motto
van het spel 'Je leert het in een tel, maar speelt het je hele leven'
is dan ook veelbetekend (One minute to learn, lifetime to master). Het
overzicht hieronder vat sommige basisconcepten samen, ook misopvattingen
komen aan bod. Als je deze simpele regels probeert toe te passen, kun
je je spel verbeteren.
(new) Meer info, handige applets en verschillende tips en tricks vind je ook op de (Engelstalige) website van Steve MacGuire.
- Othello - an animated guide
- Heel veel verschillende veelgespeelde openingen en variaties
- Tricks and traps: stoners, boscov, swindles, corner attacks...
- Verschillende wipe-outs
- Een aantal interessante spellen
- Happy Start - een methode om de basisopeningen te testen
1_ "minder is
meer"/maximaliseren
Omdat
het doel van othello is om meer stenen hebben dan je tegenstander,
proberen
veel beginners zoveel mogelijk stenen te flippen gedurende het gehele
spel. Deze basis van alle strategieën en zal je quasi geen enkel spel
doen winnen. Als één van beide spelers deze strategie toepast kom je
vaak in een situatie terecht als in figuur 1. De maximaliserende
speler heeft bijna alle stenen tot de laatste zetten, wanneer het spel
volledig kan omslaan.
figuur 1
In
dit schoolvoorbeeld krijgt zwart de resterende 4 zetten en wint nog met
40-24. Dit extreem voorbeeld toont dat het in de meeste gevallen niet
goed is om gulzig te zijn.
2_Stabiele stenen
Een
steen insluiten is niet altijd mogelijk. De hoekstenen kunnen nooit
meer worden geflipt. Dit geldt ook voor aansluitende stenen van het
zelfde kleur langs de rand. Deze onflipbare stenen worden vaak
'stabiele stenen' genoemd. Als je veel stabiele stenen kunt veroveren
is een winst niet veraf.
figuur 2
In figuur 2 heeft zwart 22 stabiele stenen en is dit spel duidelijk aan
het winnen. Dus "Geef aan je
tegenstander geen hoek, behalve als je er een heel goede reden voor
hebt!"
3_X-Squares en
C-Squares
De
vakjes naast de hoeken zijn zo belangrijk in Othello dat er speciale
namen voor zijn. De X-squares zijn de vakjes die schuin naar de hoeken
liggen (zwart in figuur 3), terwijl de C-squares naast de hoeken liggen
(wit in figuur 3).
figuur 3
Zoals
straks duidelijk zal worden moeten deze zetten met voorzichtigheid
worden gespeeld omdat er verschillende manieren zijn waardoor je
tegenstander er voordeel uit kan halen. (Zie 2_Stabiele stenen)
4_Wiggen - "er
tussenin"
Een steen plaatsen tussen twee stenen van je tegenstander noemt men
'wiggen' (ENG: wedging)
figuur 4
Zoals
te zien is in figuur 4 kan zien kan dit zware gevolgen hebben. Wit
heeft net E1 gespeeld en een perfecte wig gegegeven aan zwart op D1.
Wit kan zwart niet stoppen om de hoek te nemen. Als je in de A-kolom
kijkt, kan zwart nog een wig creëren waar wit drie lege vakjes heeft.
Als zwart A4 speelt, bedreigt die de hoek. Wit antwoordt hier normaal
altijd A5. Omdat er 3 lege vakjes waren, krijgt zwart nu een wig op A6,
waardoor die toegang krijgt tot beide hoeken.
5_Onevenwichtige
randen
Wiggen en
ongebalanceerde randen zijn heel nauw met elkaar verbonden. In figuur 5
zie je bovenaan een ongebalanceerde rand.
figuur 5
Dit
type rand geeft de tegenstander de kans te wiggen als je besluit de
ongebalanceerde rand te nemen. In deze situatie zal wit dat ook doen.
Als wit besluit G2 te spelen geeft hij de hoek H1 weg aan zwart, maar
creëert op datzelfde moment een wig voor zichzelf op G1. Nadat zwart de
hoek heeft genomen (zelf G1 spelen als zwart leidt tot 63-1 verlies),
speelt wit de wig op G1. Hierna moet zwart 6 keer passen terwijl wit
alle resterende zetten op het bord speelt: G1, A1, A8, H8, G7, B2 and
tenslotte B7 om af te maken met 57-7. Als zwart wel een steen gehad op
G1, waardoor er geen wedge mogelijk was voor wit, dat won zwart met
11-53. Ongebalanceerde randen kunnen verstrekkende gevolgen hebben!
6_Beginnersval
Het gevaar om een
C-square te spelen wordt geïllustreerd in figuur 6.
figuur 6
Wit
heeft net de C-square gespeeld op B8, waardoor zwart de toegang krijgt
tot de A8 hoek. Alles wat zwart moet doen, is C8 spelen! Wit kan de
hoek niet beschermen met D8, omdat zwart dan de hele rand zal flippen
met de A8. Dit is een veelvoorkomende fout bij beginners. Ervaren
spelers zullen nooit zo'n zet spelen behalve als ze daarvoor een goed
uitgedacht plan hebben.
7_Mobiliteit
Zoals
hierboven vermeld, zijn stenen naast hoek vaak een slechte zaak.
Logischerwijs zou je doel dan moeten zijn je tegenstander te dwingen
dit te doen in jouw plaats. Zolang je tegenstander andere legale zetten
heeft moet we veronderstellen dat hij die ook zal spelen. Dat is waar
mobiliteit ter sprake komt. Op een gegeven moment hebben beide spelen
een zeker aantal legale zetten om uit te kiezen. De spelers met de
meeste mogelijke zetten heeft een grotere mobiliteit.
figuur 7
In
figuur 7 is zwart aan zet. Zoals altijd is het belangrijk om zowel te
kijken naar jouw mogelijke zetten als die van de tegenstander. Zwart
beseft dat wit slechts drie mogelijke zetten heeft, waarvan E1 de enige
redelijke zet is. Mocht wit aan beurt geweest zijn, had wit zeker E1
gezet. Maar omdat zwart aan de beurt is, heeft die de mogelijkheid om
E1 zelf te spelen, waardoor wit wordt verplicht om B7 of G7 te spelen -
twee afschuwelijke zetten.
In
dit spel heeft zwart de mobiliteit van wit zodanig gereduceerd zodat
wit geen goede zette meer overhoudt. Mobiliteit is één van de sleutels
om othello te winnen! Als je een grotere mobiliteit hebt dan je
tegenstander kun je zelf bepalen waar het spel heengaat. Dan kun je,
zet per zet, beslissen welke zetten beschikbaar zijn voor je
tegenstander. Dan moet je je gaan afvragen welke zetten je wil
beschikbaar houden/maken voor je tegenstander. Zoals in figuur 5 te
zien was is dat vrij simpel naar het einde van het spel toe, maar hoe
pak je het aan als het spel nog niet zo ver gevorderd is? Het antwoord
is eenvoudig: probeer manieren te vinden om je eigen mobliteit te
verhogen en die van je tegenstander te verminderen! Voorbeelden om je
mobiliteit te verhogen zijn hieronder weergegeven.
8_Grenzen
De stenen naast lege
velden op het bord worden vaak grensstenen genoemd.
Op figuur 8 is te zien dat wit geen legale zetten heeft in het zuiden.
Wit heeft alle grensstenen aan deze kant. Zwart aan de andere kant het
legale zetten aan alle kanten van het bord waardoor zwart heel wat
waardevolle zetten heeft. Je moet dus altijd in gedachten houden of de
zet die je in gedachten hebt je mobiliteit vermindert of niet (door het
flippen van veel grensstenen).
figuur 8
9_Vrije zetten
Een
zet die geen grensstenen flipt, wordt een perfect vrije zet genoemd.
Het vinden van één of twee vrije zetten kan een schijnbaar spannend
spel een beslissende wending geven. In figuur 9 heef zwart een stille
zet op
H6. Nadat zwart H6 gespeeld heeft, heeft zwart nog twee andere vrije
zetten langs dezelfde rand. Terwijl zwart deze drie vrije zetten
speelt is wit verplicht om zijn grensstenen uit te breiden en wordt
uiteindelijk verplicht om naast een hoek ook het spel weg te geven.
figuur 9
10_Tempo
figuur 10
In figuur is zwart aan zet. Zwart wil niet in het noorden spelen omdat
wit dan nieuwe zetten krijgt, terwijl wit momenteel enkel in het zuiden
kan spelen. Als zwart C8 speelt, zal wit D7 wpelen en moet zwart in het
noorden de muur van witten stenen breken. Dit kan worden vermeden door
D7 te spelen. Hierdoor kan zwart twee zetten doen in het zuiden in
plaats van één. Wit antwoordt met C8 en zwart speelt daarop B8. Zwart
heeft nu een tempo gewonnen in het zuiden. Hierdoor moet zwart in het
noorden niet gaan spelen. Meer nog, wit moet nu een hoek weggeven aan
zwart!
11_Langs de randen kruipen
Een
effectieve, maar toch wel gevaarlijke strategie om de mobiliteit van je
tegenstander te verminderen is langs de randen kruipen. Deze strategie
bestaat er in om steeds weer stille zetten te spelen tot de
tegenstander een hoek moet opgeven. Het gevaar van deze strategie is
dat hoe langer het duurt, hoe moeilijker het wordt om nieuwe zetten te
vinden langs de rand. Als de andere speler nooit gedwongen wordt een
hoek op te geven wordt de kruipende spelers later in het spel vaak
geconfronteerd met ongebalanceerde randen en constant verminderende
mobiliteit.
figuur 11 figuur 12
In
zowel figuur 11 en 12 heeft zwart geprobeerd langs de randen te
kruipen. Hoewel beide situaties gelijklopend zijn, is zwart in figuur
11 het spel aan het winnen, terwijl in figuur 12 wit aan de winnende
hand is. In beide spellen in zwart aan zet.
12_Pariteit
Omdat
er een even aantal vakken zijn op het bord en zwart altijd het spel
start, heeft wit normaal gezien de laatste zet. Omdat de laatste zet
hebben logischerwijs een goede zaak is, wil zwart dit graag in zijn
voordeel wijzigen. Dit kan door gedurende het spel een oneven aantal
pasbeurten te veroorzaken.
figuur 13
Pariteit
geldt niet alleen voor de laatste zet van het spel, maar ook voor de
laatste zet in elke regio van het bord. Er zijn eenvoudige manieren om
pasbeurten te veroorzaken in zwarts voordeel. De meest gebruikelijke
benadering is een gebied te creëren met een oneven aantal vakjes waar
wit niet in kan spelen.
figuur
14
Zoals
te zien is op figuur 14 geeft dit een heel andere wending aan het spel
als zwart pariteit heeft in de andere gebieden. Op het einde van het
spel is pariteit dikwijls belangrijker dan een hoek of een rand.
|